Conclusión
La creatividad es más individual que grupal, pero es más fácil ser creativo en un grupo que induce a serlo, ya que el proceso creativo es prácticamente invariable: “la mente del creador debe ser preparada previamente mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa”; de hecho, la creatividad inicia con un problema o necesidad y se mueve de varias maneras a través de una serie de estados que van de la recopilación de la información, análisis, preparación u olvido del problema, inspiración repentina (si las condiciones son propicias), hasta la implementación.
Todos poseemos el mismo potencial creativo, dice Roger Von Oech, sólo necesitamos mejorarlo adoptando “una actitud de pensamiento diferente”. De ahí su propuesta, basada en el desarrollo de cuatro actitudes para resolver un problema: el explorador, que busca e investiga; el artista, que recopila, imagina y transforma el material del explorador; el juez, que examina y evalúa lo que el artista ha creado, y; el guerrero, que actúa para realizar el propósito marcado.
La aplicación de estas actitudes permitiría desarrollar el pensamiento creativo, como recurso fundamental de las personas y por ende de los grupos y organizaciones; toda vez que, se ha demostrado que la creatividad es útil en épocas de abundancia y esencial en épocas de crisis.
Créditos & Referencias
Las fotos fueron tomadas por los alumnos de la materia de “Manejo de Aplicaciones por Medios Digitales”, del segundo semestre de la carrera de informática, del Conalep Bernardo Quintana Arrioja, en el evento “Aldea Digital Telmex” (http://telmex.com/aldeadigital; organizado por el Gobierno de la Ciudad de México y Telmex, realizado del 11 al 27 de abril del 2014, en el Zócalo de la Ciudad de México.
Referencias:
Acuerdo 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el Marco Curricular Común del Sistema Nacional de Bachillerato.
CONALEP (2014). Programa de Estudios del Módulo: Manejo de aplicaciones por medios digitales. Recuperado el 5 de febrero de 2014 de: www.conalep.edu.mx.
Oech, R. (1983). A Whack on the side of the Head! (Un golpe en la cabeza y una patada en el trasero). Recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.commandthestage.com/stuff/01-24-09%20D18%20TLC%20Spring%20Training/WhackonHead.pdf.
Oech, R. (2013). Creative Whack Pack iPhone Preview. Video recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.youtube.com/watch?v=b3VOrHJDDFQ.
Oech, R. (2013). Canal de Roger Von Oech en Youtube. Visitado el 26 de marzo de 2013 en: http://www.youtube.com/user/whackman12
La competencia de mis alumnos
Blog destinado a publicar los trabajos e investigaciones de los alumnos, realizados durante el semestre y presentados en la "semana tecnológica" de la escuela.
martes, 22 de abril de 2014
TIC´s y Desarrollo Sustentable: La escasez del agua.
WebQuest para el 2do. Semestre de la Carrera de Informática (2014)
(Manejo de Aplicaciones por Medios Digitales)
Diseñada por Porfirio Guzmán Carballo
porfirioguzmanc@hotmail.com
Conalep Bernardo Quintana Arrioja.
Imágenes del Evento “Aldea Digital Telmex 2014” en el Zócalo de la Ciudad de México. (Fotos tomadas por los alumnos).
Introducción
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s) dominan la vida moderna, moldeando y construyendo los escenarios y acontecimientos que hoy son nuestra realidad. En este contexto, el manejo de las TIC´ se vuelven referente obligado para el quehacer en nuestras aulas; en lo particular, la búsqueda e investigación de información en internet se vuelve una prioridad para el desarrollo de nuevos conocimientos. Sin embargo, el uso de las tecnologías también incide en problemas de nuestro entorno inmediato, los que demandan nuestra reflexión y quehacer, entre ellos: el cambio climático global y la escasez del agua. Problemáticas que ponen en riesgo el desarrollo sustentable.
El segundo problema mencionado es el que nos ocupa, toda vez que los requerimientos de agua han crecido más rápido que la población y esa tendencia continua. En el Informe sobre el Desarrollo Humano, publicado por la ONU en 2006, se asegura que “durante los últimos trescientos años, la población se cuadruplicó, mientras que el uso del agua se multiplicó por siete”, como resultado de la industrialización; creándose una brecha que podría derivar en la escasez de agua, provocando gran riesgo y vulnerabilidad para millones de personas.
Para abordar la problemática anterior y buscar información en la Web. Se va a desarrollar una técnica propuesta por Roger Von Oech, presidente de la empresa “Pensamiento Creativo”, con fundamento en cuatro roles. Dichas roles permiten mejorar el potencial creativo, a decir de Von Oech; para lograrlo solo “necesitamos adoptar una actitud de pensamiento diferente” y adoptar unas técnicas para explicar y fortalecer la creatividad, basando ésta en cuatro actitudes.
La actividad implica la adopción de cuatro roles distintos, y a cada rol le corresponde una tarea determinada, con objeto de:
1. Buscar e investigar.
2. Recopilar y transformar el material de investigación.
3. Examinar y evaluar el trabajo.
4. Aplicar el conocimiento obtenido.
Las preguntas sobre la que se va a centrar toda la Webquest son: ¿Cuáles son las causas de la escasez del agua en los municipios de la zona norte de la Ciudad de México?; ¿Cuáles son los indicadores más importantes?; ¿Qué problemas asociados trae consigo: políticos, económicos y de salud? Y ¿Qué podemos hacer para reducir la problemática a futuro?.
La Tarea
La tarea consiste, inicialmente, en investigar de manera planeada (utilizando para la gestión del proyecto el software Project o Planner), sobre la problemática del agua en su municipio y en internet; la tarea será individual, y tendrá como propósito responder las tres preguntas anteriores; posteriormente, con el material obtenido, se creará una base de datos (Excel o Calc) y debatirá por equipo sobre las preguntas de investigación y las implicaciones futuras de la escasez de agua; finalmente, se entregará un informe con las conclusiones (incluir links, si es el caso), en el presentador gráfico (Power Point ó Impress). Dicha presentación podrá ser convertida en vídeo, con algún software como Touch 3 en 1 (pizarrones digitales) ó versión de prueba de Camtasia en (http://www.techsmith.com).
En otra etapa. Se examinarán y evaluarán los trabajos realizados por los equipos: base de datos y presentación electrónica, para seleccionar la información más relevante y estructurar un documento con el diagramador de páginas (Publisher o Scribus), así como la estructuración del portafolio de aprendizaje electrónico con el software libre: Xerte, obtenido en el portal de la Universidad de Notthingham (http://www.nottingham.ac.uk/xerte/downloads.aspx)
Finalmente, con los resultados de investigación obtenidos por todos los grupos se creará un blog en internet (Wordpress), para difundir los contenidos multimedia digitales creados; dicho blog se presentará en la Semana Tecnológica del Conalep Bernardo Quintana Arrioja.
Para la tarea, cada uno de los alumnos adoptará una actitud, en cada etapa, y defenderá su postura:
• De explorador, cuya actitud es buscar e investigar por material e información para construir ideas.
• De artista, cuya actitud es de imaginación y juego y su propósito es recopilar el material del explorador y transformarlo en ideas nuevas y originales.
• De juez, es la actitud de evaluar el trabajo, examinar lo que el artista ha creado y decidir qué hacer, implantar, modificar o descartar.
• De guerrero, es la actitud que permite actuar y realizar lo propuesto.
El Proceso
Para llevar a cabo la tarea, se seguirán los siguientes pasos:
1. En primer lugar, el alumno diseñara la ruta de investigación a través de un diagrama de Gantt utilizando un planeador (Project ó Planner), calendarizando y describiendo cada una de las actividades (teniendo como fecha última de entrega del proyecto final el día 13 de junio). Se recomienda que las actividades de investigación den inicio con la búsqueda de información en el portal Web de su municipio. Para ello, se sugiere consultar el siguiente portal: http://www.estadodemexico.com.mx.
2. Enseguida, el profesor creará una lista, para que los alumnos realicen una búsqueda y recuperen archivos en formato .pdf y vídeos (los archivos serán distintos para cada uno de ellos). Los sitios de descarga serán: http://scholar.google.com (para documentos PDF) y http://www.youtube.com (para videos).
3. Posteriormente, el profesor designará el equipo del que formarás parte y éste se conformará por cuatro integrantes.
4. Después, cada integrante seleccionará su rol, más acorde con su estilo de aprendizaje, definido al inicio del semestre: Visual, kinestésico ó auditivo. Para seleccionar tú rol tendrás que revisar, previamente, el vídeo de Roger Von Oech, denominado: “Creative Whack Pack iPhone Preview”, en http://www.youtube.com/watch?v=b3VOrHJDDFQ. Ó, en su defecto, la lectura proporcionada por el profesor: “Un golpe en la cabeza y una patada en el trasero”, del mismo autor.
5. Una vez que has elegido el rol que vas a representar, focalizaras las actividades a desarrollar, ya sea de explorador, artista, juez ó guerrero. De acuerdo a las características mostradas en el video ó lectura anterior. A continuación, todos los integrantes revisaran las recomendaciones hechas por el profesor, en su blog http://www.lacoctelera.com/siracato, para buscar y navegar en internet.
6. Posteriormente, exploraran algunos sitios Web especializados en la temática:
http://www.conagua.gob.mx,
http://smn.cna.gob.mx,
http://www.semarnat.gob.mx,
http://www.wmo.int,
http://www.ipcc.ch,
http://earthobservatory.nasa.gov.
7. Aquí, seleccionaran y recuperaran la información o datos que apoyen las preguntas centrales de la WebQuest, para crear una base de datos con la hoja de cálculo (Excel ó Calc); así como, una base de datos de imágenes en formato .jpg ó .png. Para ello, elaboraras un mapa mental o conceptual con el software Freemind ó IHMC Cmaptools, disponible en: http://sourceforge.net, y http://cmap.ihmc.us.
8. Con la información en mano (tanto de su municipio como de los portales especializados), organizaran sus argumentos de acuerdo a la información o datos obtenidos, para participar en el debate del equipo.
9. Como resultado del debate, generaran sus conclusiones, considerando el rol adoptado, y presentaran su informe en el presentador gráfico (Power Point ó Impress).
10. La presentación debe incluir entre quince y veinte diapositivas. Incluyendo en la portada el título, con el logo diseñado en la primera unidad y los datos de los alumnos y el profesor.
11. Dicha presentación deberá incluir fotos y links a otros sitios Web encontrados en el proceso de realización de las tareas.
12. Terminada la presentación, ésta se convertirá en video con algún software como Touch 3 en 1 (pizarrones electrónicos) o Camtasia, que proporciona una versión de prueba en: (http://www.techsmith.com).
13. Posteriormente, se examinarán y evaluarán los trabajos realizados por los equipos: bases de datos y presentación electrónica, para seleccionar la información más relevante.
14. Con la información seleccionada, se procederá a integrar las evidencias obtenidas (logo, tríptico, cartel, planeación del proyecto, presentación gráfica y vídeo) y estructurar el portafolio de aprendizaje electrónico, de acuerdo al programa de la materia, con el software libre Xerte, disponible en (http://www.nottingham.ac.uk/xerte/downloads.aspx)
15. Así, los resultados se publicaran en un blog en internet (Wordpress), para difundir los contenidos multimedia creados en el proceso de investigación por todos los grupos.
16. Finalmente, los resultados se presentaran, en una exposición magistral, en la Semana Tecnológica del Conalep Bernardo Quintana Arrioja.
Se recomienda a los alumnos acceder on-line a los recursos en el orden mostrado en el proceso.
Evaluación
Se evaluaran cuatro grupos de competencias transversales al curriculum (Acuerdo 444, RIEMS), con tres niveles de desempeño. Asimismo, habrá una nota común para el trabajo en grupo y otra para el trabajo individual.
Conclusión
La creatividad es más individual que grupal, pero es más fácil ser creativo en un grupo que induce a serlo, ya que el proceso creativo es prácticamente invariable: “la mente del creador debe ser preparada previamente mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa”; de hecho, la creatividad inicia con un problema o necesidad y se mueve de varias maneras a través de una serie de estados que van de la recopilación de la información, análisis, preparación u olvido del problema, inspiración repentina (si las condiciones son propicias), hasta la implementación.
Todos poseemos el mismo potencial creativo, dice Roger Von Oech, sólo necesitamos mejorarlo adoptando “una actitud de pensamiento diferente”. De ahí su propuesta, basada en el desarrollo de cuatro actitudes para resolver un problema: el explorador, que busca e investiga; el artista, que recopila, imagina y transforma el material del explorador; el juez, que examina y evalúa lo que el artista ha creado, y; el guerrero, que actúa para realizar el propósito marcado.
La aplicación de estas actitudes permitiría desarrollar el pensamiento creativo, como recurso fundamental de las personas y por ende de los grupos y organizaciones; toda vez que, se ha demostrado que la creatividad es útil en épocas de abundancia y esencial en épocas de crisis.
Créditos & Referencias
Las fotos fueron tomadas por los alumnos de la materia de “Manejo de Aplicaciones por Medios Digitales”, del segundo semestre de la carrera de informática, del Conalep Bernardo Quintana Arrioja, en el evento “Aldea Digital Telmex” (http://telmex.com/aldeadigital; organizado por el Gobierno de la Ciudad de México y Telmex, realizado del 11 al 27 de abril del 2014, en el Zócalo de la Ciudad de México.
Referencias:
Acuerdo 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el Marco Curricular Común del Sistema Nacional de Bachillerato.
CONALEP (2014). Programa de Estudios del Módulo: Manejo de aplicaciones por medios digitales. Recuperado el 5 de febrero de 2014 de: www.conalep.edu.mx.
Oech, R. (1983). A Whack on the side of the Head! (Un golpe en la cabeza y una patada en el trasero). Recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.commandthestage.com/stuff/01-24-09%20D18%20TLC%20Spring%20Training/WhackonHead.pdf.
Oech, R. (2013). Creative Whack Pack iPhone Preview. Video recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.youtube.com/watch?v=b3VOrHJDDFQ.
Oech, R. (2013). Canal de Roger Von Oech en Youtube. Visitado el 26 de marzo de 2013 en: http://www.youtube.com/user/whackman12
Conclusión
La creatividad es más individual que grupal, pero es más fácil ser creativo en un grupo que induce a serlo, ya que el proceso creativo es prácticamente invariable: “la mente del creador debe ser preparada previamente mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa”; de hecho, la creatividad inicia con un problema o necesidad y se mueve de varias maneras a través de una serie de estados que van de la recopilación de la información, análisis, preparación u olvido del problema, inspiración repentina (si las condiciones son propicias), hasta la implementación.
Todos poseemos el mismo potencial creativo, dice Roger Von Oech, sólo necesitamos mejorarlo adoptando “una actitud de pensamiento diferente”. De ahí su propuesta, basada en el desarrollo de cuatro actitudes para resolver un problema: el explorador, que busca e investiga; el artista, que recopila, imagina y transforma el material del explorador; el juez, que examina y evalúa lo que el artista ha creado, y; el guerrero, que actúa para realizar el propósito marcado.
La aplicación de estas actitudes permitiría desarrollar el pensamiento creativo, como recurso fundamental de las personas y por ende de los grupos y organizaciones; toda vez que, se ha demostrado que la creatividad es útil en épocas de abundancia y esencial en épocas de crisis.
Créditos & Referencias
Las fotos fueron tomadas por los alumnos de la materia de “Manejo de Aplicaciones por Medios Digitales”, del segundo semestre de la carrera de informática, del Conalep Bernardo Quintana Arrioja, en el evento “Aldea Digital Telmex” (http://telmex.com/aldeadigital; organizado por el Gobierno de la Ciudad de México y Telmex, realizado del 11 al 27 de abril del 2014, en el Zócalo de la Ciudad de México.
Referencias:
Acuerdo 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el Marco Curricular Común del Sistema Nacional de Bachillerato.
CONALEP (2014). Programa de Estudios del Módulo: Manejo de aplicaciones por medios digitales. Recuperado el 5 de febrero de 2014 de: www.conalep.edu.mx.
Oech, R. (1983). A Whack on the side of the Head! (Un golpe en la cabeza y una patada en el trasero). Recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.commandthestage.com/stuff/01-24-09%20D18%20TLC%20Spring%20Training/WhackonHead.pdf.
Oech, R. (2013). Creative Whack Pack iPhone Preview. Video recuperado el 26 de marzo de 2013 de: http://www.youtube.com/watch?v=b3VOrHJDDFQ.
Oech, R. (2013). Canal de Roger Von Oech en Youtube. Visitado el 26 de marzo de 2013 en: http://www.youtube.com/user/whackman12
Reactivación Blog
Después de dejar de publicar en el blog por algún tiempo, reactivamos la publicación de las actividades académicas realizadas por los alumnos. Iniciamos con la publicación de una Webquest para los alumnos de la materia de "Manejo de Aplicaciones Digitales", esperemos sea de útilidad y les ayude a desarrollar sus competencias digitales.
¡Bienvenidos!
sábado, 13 de febrero de 2010
lunes, 29 de junio de 2009
Biblioteca digital
El avance en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s) y el uso de internet, abre nuevas posibilidades para las bibliotecas en las escuelas del mundo en desarrollo.
Ahora, con la Web 2.o y la posibilidad de desarrollar y utilizar software libre de manera colaborativa, se abren caminos insospechados para la creación de bibliotecas digitales. Se pueden crear, desarrollar, tratar, difundir y conservar colecciones de libros electrónicos, sin mucho conocimiento de informática y bibliotecología; sin embargo, se recomienda que al crear una biblioteca ésta sea administrada por un especialista.
La posibilidad de entrar y consultar un libro, de manera virtual, es cada vez más fácil. Sólo hay que tener acceso a internet y a un portal o servidor donde se encuentren los libros. En su caso, de no contar con internet, se puede hacer a nivel intranet (para uso exclusivo de la escuela).
Existen en internet diversos recursos para crear bibliotecas digitales. Clara López, investigadora de la Biblioteca de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico, de la UNAM ha propuesto un "modelo para el desarrollo de bibliotecas digitales especializadas." Véase,
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/tes7cllg.htm
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/tes7cllg.htm
En la actualidad, exite una gran cantidad de bibliotecas digitales en el mundo. De hecho, tiene poco que la Unesco creó una biblioteca digital mundial. Su dirección, en idioma español, es la siguiente:
La Unesco, con el objetivo de diminuir la "brecha digital" en los países en desarrollo, ha apoyado diversos proyectos para crear bibliotecas. En especial, el proyecto Greenstone. En el portal del proyecto se establece que:
"Greenstone es un conjunto de programas de software diseñado para crear y distribuir colecciones digitales, proporcionando así una nueva forma de organizar y publicar la información a través de Internet o en forma de CD-ROM. Greenstone ha sido producido por el Proyecto Biblioteca Digital de Nueva Zelanda con sede en la Universidad de Waikato y ha sido desarrollado y distribuido en colaboración con la UNESCO y la ONG de Información para el Desarrollo Humano con sede en Amberes, Bélgica."
El software es distribuido conforme a los términos de la Licencia Pública General GNU, y tiene como objetivo:
"dar el potencial de construir sus propias bibliotecas digitales a los usuarios, especialmente en universidades, bibliotecas y otras instituciones de servicio público. Las bibliotecas digitales están cambiando radicalmente la manera en que se adquiere y disemina la información en las comunidades e instituciones que participan en UNESCO, en los campos de educación ciencia y cultura en todo el mundo, y especialmente en los países en desarrollo. Esperamos que este software animará el desarrollo efectivo de bibliotecas digitales para compartir información y ponerla en el dominio público. "
El Conalep Bernardo Quintana A. tiene el objetivo de crear una biblioteca digital; con la idea de apoyar a alumnos y maestros con libros digitales e información, para cubrir los temas establecidos en los planes y programas de estudio.
A la fecha, en una primera etapa, se han recuperado aproximadamente 8,000 libros, de diversos sitios en internet. Cabe mencionar que una buena parte de éstos fueron recuperados por los alumnos de la materia de Presentaciones Gráficas, del cuarto semestre de informática. Destacan, entre éstos, por su estructura y contenido, los recuperados de:
La idea, en esta etapa, es ponerlos a disposición de toda la comunidad del plantel, a nivel intranet. Posteriormente, se evaluará la posibilidad de subir el portal a internet.
Etiquetas:
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Webquest seis sombreros para pensar
Las Webquest son una herramienta para desarrollar proyectos de investigación de manera colaborativa, utilizando Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s). La idea fue creada por Bernie Dodge de la Universidad Estatal de San Diego, http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html.
Las Webquest tienen una estructura definida previamente:
- Introducción
- Tarea
- Proceso
- Evaluación
- Conclusión
- Créditos
Por lo general, se recomienda tener una pregunta de enfoque para el desarrollo del trabajo, así como una matriz ó rúbrica de evaluación, que servirán de guía durante el desarrollo del proceso de investigación.
En el Conalep Bernardo Quintana A., en la materia de Presentaciones Gráficas, se llevó a cabo una Webquest para determinar la viabilidad de creación de una biblioteca digital. Se partió de la idea expuesta por Edward de Bono: "Seis sombreros para pensar", en la cual cada alumno debe asumir un rol en el proceso de investigación y exponer sus ideas y resultados.
La Webquest fue publicada en un blog del profesor:
El documento se puede obtener de:
En video, de Youtube:
Manejo de los libros electrónicos
y las bibliotecas digitales
WebQuest para el 4to. Semestre de la Carrera de Informática (2009)
(Presentaciones Gráficas con Aplicaciones Avanzadas)
Diseñada por
Porfirio Guzmán Carballo
y las bibliotecas digitales
WebQuest para el 4to. Semestre de la Carrera de Informática (2009)
(Presentaciones Gráficas con Aplicaciones Avanzadas)
Diseñada por
Porfirio Guzmán Carballo
porfirioguzmanc@hotmail.com
Imágenes de la Feria del Libro en el Palacio de Minería. (Fotos tomadas por los alumnos).
Introducción Tarea Proceso Evaluación Conclusión Créditos Página del profesor
Imágenes de la Feria del Libro en el Palacio de Minería. (Fotos tomadas por los alumnos).
Introducción Tarea Proceso Evaluación Conclusión Créditos Página del profesor
Introducción
Los sistemas de comunicación dominan la vida moderna, construyendo los escenarios y acontecimientos que hoy son nuestra realidad. En este contexto, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación se vuelven referente obligado para el quehacer en nuestras aulas; en lo particular, la búsqueda e investigación de información en internet se vuelve una prioridad para el desarrollo de nuevos conocimientos, sin embargo no siempre se obtiene lo que se quiere, de ahí la importancia del buen manejo de los libros electrónicos y bibliotecas digitales.
Aquí se va a desarrollar una técnica denominada “Seis Sombreros para Pensar” que permita separar la lógica de la emoción y la creatividad, aplicada a la investigación de información en la Web. Esta técnica fue propuesta por Edward de Bono para fortalecer el pensamiento lateral, e implica aplicar roles de pensamiento. “Hay que pensar deliberadamente, para hacer las cosas mejor”, dice De Bono. Este tipo de pensamiento esta relacionado con el trazado de mapas. Investigas el tema y trazas el mapa. Lo trazas desde una posición objetiva y neutral.
La actividad implica la adopción de seis roles distintos, y a cada rol le corresponde un sombrero determinado, con objeto de:
1. Representar un papel definido.
2. Dirigir la atención al foco central.
3. Conveniencia de adoptar una postura
4. Establecer las reglas del juego “para el juego de pensar”.
Las preguntas sobre la que se va a centrar toda la Webquest son: ¿Qué ventajas y desventajas nos brindan los libros electrónicos? Y de crear una biblioteca digital en la escuela ¿Cuáles deberían ser sus características?
Los sistemas de comunicación dominan la vida moderna, construyendo los escenarios y acontecimientos que hoy son nuestra realidad. En este contexto, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación se vuelven referente obligado para el quehacer en nuestras aulas; en lo particular, la búsqueda e investigación de información en internet se vuelve una prioridad para el desarrollo de nuevos conocimientos, sin embargo no siempre se obtiene lo que se quiere, de ahí la importancia del buen manejo de los libros electrónicos y bibliotecas digitales.
Aquí se va a desarrollar una técnica denominada “Seis Sombreros para Pensar” que permita separar la lógica de la emoción y la creatividad, aplicada a la investigación de información en la Web. Esta técnica fue propuesta por Edward de Bono para fortalecer el pensamiento lateral, e implica aplicar roles de pensamiento. “Hay que pensar deliberadamente, para hacer las cosas mejor”, dice De Bono. Este tipo de pensamiento esta relacionado con el trazado de mapas. Investigas el tema y trazas el mapa. Lo trazas desde una posición objetiva y neutral.
La actividad implica la adopción de seis roles distintos, y a cada rol le corresponde un sombrero determinado, con objeto de:
1. Representar un papel definido.
2. Dirigir la atención al foco central.
3. Conveniencia de adoptar una postura
4. Establecer las reglas del juego “para el juego de pensar”.
Las preguntas sobre la que se va a centrar toda la Webquest son: ¿Qué ventajas y desventajas nos brindan los libros electrónicos? Y de crear una biblioteca digital en la escuela ¿Cuáles deberían ser sus características?
La Tarea
La tarea consiste en buscar información en internet para responder las dos preguntas anteriores, debatir por equipo y entregar un pequeño informe con las conclusiones del rol adoptado por cada miembro (incluir links, si es el caso).
Para la tarea, cada uno de los alumnos adoptará un rol y defenderá su postura, que puede ser:
Sombrero “blanco”. Postura neutra y objetiva, se ocupa de analizar hechos, datos o cifras.
Sombrero “rojo”. Sugiere ira y emociones, da el punto de vista emocional en el manejo de información.
Sombrero “negro”. Negativo, cubre los aspectos negativos y señala errores en el proceso y en el método mismo.
Sombrero “amarillo”. Positivo, optimista, constructor y generativo. Indaga y explora en busca de beneficios con respaldo lógico.
Sombrero “verde”. Indica creatividad e ideas nuevas, va más allá de lo conocido, lo obvio, para considerar ideas alternativas.
Sombrero “azul”. Se ocupa del control y organización, establece el foco y las tareas a desarrollar. Es el responsable de la síntesis, la visión global y las conclusiones.
El informe se elaborará con el presentador gráfico Power Point.
El Proceso
Para llevar a cabo la tarea, se seguirán los siguientes pasos:
En primer lugar, el profesor designará el equipo del que formarás parte y éste se conformará por seis integrantes.
Después cada integrante seleccionará su rol, de acuerdo a su estilo de aprendizaje, definido al inicio del semestre.
Una vez que has elegido el rol que vas a representar, el sombrero “azul” focalizará las actividades a desarrollar por todos los miembros del equipo.
A continuación, todos los integrantes revisaran las recomendaciones hechas por el profesor, en su blog http://www.lacoctelera.com/siracato, para buscar y navegar en internet.
Posteriormente, exploraran algunas bibliotecas virtuales como:
http://cervantesvirtual.com/,
http://bddigital.ucol.mx/,
http://biblional.bibliog.unam.mx/,
http://dgb.unam.mx/,
http://descargacultura.unam.mx/,
http://www.bibliotheka.org/
En seguida, seleccionaran y recuperaran la información o datos que apoye la postura del sombrero adoptado.
Con la información en mano, organizaran sus argumentos de acuerdo a la información o datos obtenidos, para participar en el debate del equipo.
Como resultado del debate, generaran sus conclusiones, considerando los roles del sombrero adoptado, y presentaran su informe en el presentador gráfico Power Point.
Dicha presentación debe incluir entre cinco y diez diapositivas. Incluyendo en la portada el título, con el logo de la escuela y los datos de los alumnos y el profesor.
Por último, dicha presentación deberá incluir fotos y links a otras bibliotecas virtuales encontradas en el proceso de realización de las tareas.
Se recomienda a los alumnos acceder on-line a los recursos en el orden mostrado en el proceso.
Evaluación
Se evaluaran cuatro competencias, con tres niveles de desempeño. Asimismo, habrá una nota común para el trabajo en grupo y otra para el trabajo individual.
Competencia
Incompleto 1
Medio 2
Excelente 3
La tarea consiste en buscar información en internet para responder las dos preguntas anteriores, debatir por equipo y entregar un pequeño informe con las conclusiones del rol adoptado por cada miembro (incluir links, si es el caso).
Para la tarea, cada uno de los alumnos adoptará un rol y defenderá su postura, que puede ser:
Sombrero “blanco”. Postura neutra y objetiva, se ocupa de analizar hechos, datos o cifras.
Sombrero “rojo”. Sugiere ira y emociones, da el punto de vista emocional en el manejo de información.
Sombrero “negro”. Negativo, cubre los aspectos negativos y señala errores en el proceso y en el método mismo.
Sombrero “amarillo”. Positivo, optimista, constructor y generativo. Indaga y explora en busca de beneficios con respaldo lógico.
Sombrero “verde”. Indica creatividad e ideas nuevas, va más allá de lo conocido, lo obvio, para considerar ideas alternativas.
Sombrero “azul”. Se ocupa del control y organización, establece el foco y las tareas a desarrollar. Es el responsable de la síntesis, la visión global y las conclusiones.
El informe se elaborará con el presentador gráfico Power Point.
El Proceso
Para llevar a cabo la tarea, se seguirán los siguientes pasos:
En primer lugar, el profesor designará el equipo del que formarás parte y éste se conformará por seis integrantes.
Después cada integrante seleccionará su rol, de acuerdo a su estilo de aprendizaje, definido al inicio del semestre.
Una vez que has elegido el rol que vas a representar, el sombrero “azul” focalizará las actividades a desarrollar por todos los miembros del equipo.
A continuación, todos los integrantes revisaran las recomendaciones hechas por el profesor, en su blog http://www.lacoctelera.com/siracato, para buscar y navegar en internet.
Posteriormente, exploraran algunas bibliotecas virtuales como:
http://cervantesvirtual.com/,
http://bddigital.ucol.mx/,
http://biblional.bibliog.unam.mx/,
http://dgb.unam.mx/,
http://descargacultura.unam.mx/,
http://www.bibliotheka.org/
En seguida, seleccionaran y recuperaran la información o datos que apoye la postura del sombrero adoptado.
Con la información en mano, organizaran sus argumentos de acuerdo a la información o datos obtenidos, para participar en el debate del equipo.
Como resultado del debate, generaran sus conclusiones, considerando los roles del sombrero adoptado, y presentaran su informe en el presentador gráfico Power Point.
Dicha presentación debe incluir entre cinco y diez diapositivas. Incluyendo en la portada el título, con el logo de la escuela y los datos de los alumnos y el profesor.
Por último, dicha presentación deberá incluir fotos y links a otras bibliotecas virtuales encontradas en el proceso de realización de las tareas.
Se recomienda a los alumnos acceder on-line a los recursos en el orden mostrado en el proceso.
Evaluación
Se evaluaran cuatro competencias, con tres niveles de desempeño. Asimismo, habrá una nota común para el trabajo en grupo y otra para el trabajo individual.
Competencia
Incompleto 1
Medio 2
Excelente 3
Nota
Uso de la Tecnología.
Utiliza las tecnologías informáticas pero no aprovecha las potencialidades de procesamiento.
No revisa las indicaciones para buscar y navegar en internet, ni explora las páginas recomendadas.
Utiliza las tecnologías informáticas pero no aprovecha las potencialidades de procesamiento.
No revisa las indicaciones para buscar y navegar en internet, ni explora las páginas recomendadas.
Utiliza las tecnologías informáticas para buscar información y utiliza parcialmente sus potencialidades de procesamiento.
Revisa parcialmente las recomendaciones para navegar en internet, así como las páginas recomendadas.
Utiliza las tecnologías para buscar y procesar la información.
Se desempeña adecuadamente en las búsquedas y sugiere nuevos links para otras bibliotecas virtuales.
Se desempeña adecuadamente en las búsquedas y sugiere nuevos links para otras bibliotecas virtuales.
La evaluación individual se desprenderá del contenido del informe. De acuerdo al sombrero que haya tocado desempeñar.
Comunicación
Escribe sin cuidado sus conclusiones en el informe.
No estructura sus ideas de manera clara, coherente y sintética.
Comete errores de sintaxis, uso de mayúsculas y normas de ortografía.
Escribe sin cuidado sus conclusiones en el informe.
No estructura sus ideas de manera clara, coherente y sintética.
Comete errores de sintaxis, uso de mayúsculas y normas de ortografía.
Escribe con cuidado la información contenida en las conclusiones del informe.
Estructura sus ideas de manera poco clara, coherente y sintética.
Ocasionalmente comete errores de sintaxis y normas de ortografía.
Estructura sus ideas de manera poco clara, coherente y sintética.
Ocasionalmente comete errores de sintaxis y normas de ortografía.
Escribe con cuidado la información contenida en las conclusiones del informe.
Estructura sus ideas de manera clara, coherente y sintética.
Utiliza mayúsculas conforme a las normas de la lengua castellana, tiene buena ortografía y atiende puntualmente la sintaxis.
Estructura sus ideas de manera clara, coherente y sintética.
Utiliza mayúsculas conforme a las normas de la lengua castellana, tiene buena ortografía y atiende puntualmente la sintaxis.
La evaluación individual se desprenderá del contenido del informe. De acuerdo al sombrero que haya tocado desempeñar.
Habilidades de pensamiento
Recupera muy pocos aspectos sobre las características de las bibliotecas digitales
Responde sin fundamento a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Recupera muy pocos aspectos sobre las características de las bibliotecas digitales
Responde sin fundamento a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Recupera parcialmente algunos elementos sobre las características de las bibliotecas digitales
Responde con pocos fundamentos a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Responde con pocos fundamentos a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Recupera y sintetiza las características más importantes de las bibliotecas digitales.
Responde con fundamentos a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Responde con fundamentos a la pregunta de las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
La evaluación individual se desprenderá del contenido del informe. De acuerdo al sombrero que haya tocado desempeñar.
Manejo de información
Consigna muy pocos aspectos referidos a las características de las bibliotecas digitales y no describe las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Consigna muy pocos aspectos referidos a las características de las bibliotecas digitales y no describe las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Consigna parcialmente los aspectos referidos a las características de las bibliotecas digitales y describe parcialmente las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
Consigna ampliamente las características de las bibliotecas digitales y describe sucintamente las ventajas y desventajas de los libros electrónicos.
La evaluación individual se desprenderá del contenido del informe. De acuerdo al sombrero que haya tocado desempeñar.
Para ver un ejemplo de plantilla de evaluación pulse aquí
Conclusión
El mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, porque conduce a la confusión. Por ello, el propósito de los seis sombreros para pensar es:
a) Simplificar el pensamiento, y
b) Permitir una variación en el pensamiento
Se trata de sacar el pensamiento del estilo argumentativo habitual y llevarlo a un estilo cartográfico, en dos etapas: elaborar el mapa y elegir la ruta en el mapa.
Por otro lado, se trata de hacer ver la importancia de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de aprendizaje, en el cual los libros electrónicos y las bibliotecas digitales cobran cada vez más una mayor relevancia.
El mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, porque conduce a la confusión. Por ello, el propósito de los seis sombreros para pensar es:
a) Simplificar el pensamiento, y
b) Permitir una variación en el pensamiento
Se trata de sacar el pensamiento del estilo argumentativo habitual y llevarlo a un estilo cartográfico, en dos etapas: elaborar el mapa y elegir la ruta en el mapa.
Por otro lado, se trata de hacer ver la importancia de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de aprendizaje, en el cual los libros electrónicos y las bibliotecas digitales cobran cada vez más una mayor relevancia.
Créditos & Referencias
Las fotos fueron tomadas por los alumnos de la materia de “Presentaciones Gráficas con Aplicaciones Avanzadas”, del cuarto semestre de la carrera de informática, del Conalep Bernardo Quintana Arrioja, en la “XXX Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería”, realizada del 18 de febrero al 1º. de marzo en la Ciudad de México.
Referencias bibliográficas:
De Bono, E. (1985). Seis Sombreros para Pensar, Buenos Aires, Argentina: Granica.
Esta plantilla ha sido adaptada y traducida al español por Isabel Pérez Torres http://www.isabelperez.com/
Basada en la plantilla descargada de la WebQuest Page http://edweb.sdsu.edu/webquest/webquest.htmlcon el permiso de Bernie Dodge
Atrás
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La Webquest anterior fue aplicada por los alumnos de la materia de Presentaciones Gráficas, de la carrera de informática, en el Conalep Bernardo Quintana, dando como resultado dos videos. Mostrados a continuación.
El primer video, en su concepción, retoma una idea de Carl Fisher para presentar información; pero los datos son parte del resultado de la investigación de la Webquest, al igual que el manejo de elementos multimedia.
En el segundo video, se muestra el rol adoptado por cada uno de los alumnos en el proceso de investigación de la Webquest, de acuerdo a la técnica propuesta por Edward de Bono: "Seis sombreros para pensar".
El primer video, en su concepción, retoma una idea de Carl Fisher para presentar información; pero los datos son parte del resultado de la investigación de la Webquest, al igual que el manejo de elementos multimedia.
En el segundo video, se muestra el rol adoptado por cada uno de los alumnos en el proceso de investigación de la Webquest, de acuerdo a la técnica propuesta por Edward de Bono: "Seis sombreros para pensar".
Etiquetas:
bibliotecas digitales,
creatividad,
Edward de Bono,
Webquest
Videotutoriales
Los videotutoriales es una nueva forma de aprender de manera autónoma, y sirve como una estrategia de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Crear videotutoriales en el laboratorio permite, además de desarrollar la habilidad de los alumnos en el uso de herramientas informáticas, utilizarla como una estrategía didáctica para la enseñanza en el aula.
Dicha enseñanza puede apoyarse con la utilización de dispositivos portátiles, tales como: célular, Ipod, Psp, etc.
Un programa excelente para crear videotutoriales es Camtasia Studio. Este permite capturar y realizar presentaciones con todos los elementos que aparecen en pantalla, y posteriormente se pueden corregir o editar con dicho programa. Para, finalmente, ser exportado a un formato de vídeo compatible con distintos dispositivos.
Permite guardar vídeo en formato .AVI, .FLV, .MPEG, etc., ya sea para publicar en un CD, en un blog o cargar a un Ipod, entre otras características.
Lo anterior, hace que el programa sea muy versatil para el uso en aplicaciones didácticas.
Se puede obtener una versión trial, para probar con ella, en: http://www.techsmith.com/download/snagittrialthx.asp
El programa es muy útil para presentar el desarrollo de procedimientos en programas informáticos, o reconocer menus en pantalla, entre otras ventajas. A continuación, mostramos unos ejemplos de reconocimiento de fichas en Power Point 2007.
El programa es muy útil para presentar el desarrollo de procedimientos en programas informáticos, o reconocer menus en pantalla, entre otras ventajas. A continuación, mostramos unos ejemplos de reconocimiento de fichas en Power Point 2007.
Herramientas de la Mente


Las computadoras como herramientas de la mente, fue una propuesta de David H. Jonassen, quien acuño el concepto "Mindtools", para hacer referencia a todas las herramientas informáticas utilizadas para potenciar el desarrollo del aprendizaje, entre ellas:
- Organización semántica
- Interpretación de información
- Modelado dinámico
- Construcción de conocimiento
- Comunicación y colaboración.
Herramientas como: hojas electrónicas, bases de datos, sistemas expertos, modelado de sistemas, manejo de micromundos, herramientas de visualización e interpretación de información, hipermedios, herramientas de comunicación y colaboración, entre otras.
Como dice, Jonassen: "Los computadores pueden apoyar más efectivamente el aprendizaje significativo y la construcción de conocimientos en la educación superior, como herramientas de amplificación cognitiva para reflexionar sobre lo que los estudiantes han aprendido y lo que saben. En lugar de usar el poder de la tecnología de los computadores para difundir información, estos deben usarse, en todas las áreas de estudio, como herramientas para hacer que los estudiantes participen en el pensamiento reflexivo y crítico acerca de las ideas que están estudiando. La utilización de computadores como Herramientas de la Mente, a través del empleo de aplicaciones de software como formalismos [protocolos] de representación del conocimiento, facilitará la producción de sentido, de manera más ágil y completa que como lo hace la instrucción mediante computadores de que se dispone ahora. "
En el Conalep Bernardo Quintana Arrioja, en concordancia con los planteamientos de Jonassen, se ha empezado a trabajar con algunas herramientas para la mente, de preferencia software libre o con versiones limitadas de:
- WinCmaptools
- Freemind
- Hot potatoes
La idea es ampliar un repositorio de apoyo para otras materias, no solo de informática, con programas de software libre de:
A continuación se muestran algunos ejemplos, compartidos en Google Docs, elaborados por alumnos de los grupos de la materia de Presentaciones Gráficas con Aplicaciones Avanzadas:
Mapa mental menus Power Point
http://docs.google.com/fileview?id=0Bx_vnwqeDnl6NDRlYTljZmYtZDJhZi00Y2FmLWJjYWMtNjIzM2JiNTM3Yzg2&hl=en
Mapa mental de Power Point
Mapa mental de Power Point
http://docs.google.com/fileview?id=0Bx_vnwqeDnl6NmZmYjZmYWItNmJmOS00ZWQ2LTliM2MtZWNmODIyZDRhNzRl&hl=en
Tipos de archivo multimedia
Tipos de archivo multimedia
http://docs.google.com/fileview?id=0Bx_vnwqeDnl6NzkyOTIyZWYtZGY3Ny00N2EwLWI0NTktNWYwZTRiODQ3MGM4&hl=en
Diagramas menus Power Point
Diagramas menus Power Point
Etiquetas:
herramientas mente,
software educativo,
TIC´s
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